@article{Corosaniti_2022, title={Dai casual games alla gamification: nuove tecnologie per una nuova ludicità nella Rete di GAFAM}, url={https://testoesenso.it/index.php/testoesenso/article/view/565}, DOI={10.58015/2036-2293/565}, abstractNote={<p>La definitiva affermazione di nuove tipologie di gioco, quali <em>social</em> e <em>browser games</em> giocabili all’interno dei principali <em>social networks</em> (Facebook su tutti) o <em>browser,</em> ha velocemente modificato il ruolo di queste piattaforme e delle tecnologie digitali che le veicolano, favorendo la progressiva ‘domesticazione’ di queste ultime, come è avvenuto, ad esempio, per i primi <em>smartphones</em> lanciati da Apple, il cui utilizzo innovativo è stato reso più familiare grazie all’inserimento nell’App Store di mobile games dal facile approccio, come l’iconico <em>Angry Birds</em>. Con il seguente intervento si intende indagare proprio l’impatto che la cosiddetta ‘nuova ludicità’ ha avuto e continua ad avere nei confronti del mediascape contemporaneo, con un focus specifico su quei prodotti, sia hardware che software, marchiati GAFAM (Google, Apple, Facebook, Amazon, Microsoft) e sul modo in cui hanno radicalmente rivoluzionato non solo le modalità di fruizione videoludica, ma anche molte altre pratiche legate alla vita quotidiana, in accordo con l’ingresso nella <em>network society era.</em></p>}, number={24}, journal={Testo e Senso}, author={Corosaniti, Valentina}, year={2022}, month={dic.}, pages={27–39} }